N魔理沙冬メモ
つなぎ
1-2: 0.86億
3: 4.3億
4:7.6億 1ボム2かけら凸
5:13.4億 2ボム0かけら凸 (13.6億 4ボム0かけら凸→これが高いのはこのボムだとNM理想だから。これだと4面1被弾以上してる)
6:14.6億 2ボム1かけら凸
+クリボ
[2023/12/16
とりあえず飽きたのでやめるが、こま犬天狗隠岐奈通常下手なら更新ないので次やるときはそこやろう]
当たり前だが、個別最適化の総合でもって総合最適化が可能になるわけではない。ある箇所のパターンを考えるときは、まずその前提となる突入リソースや、その箇所終了後のリソースが以降のパターンに与える影響を配慮する。
1面
ひまわりで開放すると粗点チョイ伸びる
2突Max11.2万
2面
マーダー 3ゲージなら最後スカートの下に入ると解放漏れない気がする
3突Max17万
3面
中ボス適当になってると思うので考えてくれ→10時くらいまでけずるとぎりぎりまでけずれるのであとは解放終わったら倒す
n1
自分だと運ゲーにしかならなそうなのでまあ適当にちょい粘る
とおもったがなんかうまくやればいけそうなので運に頼らない方法を考える
n2 ボム0凸
n1超がんばるとここでg6凸になる
s b, g5r, b, bだとどう頑張っても狛犬凸g5にしかならなかったがこま犬凸g5とg6は1300万とか差あるらしいのでこちら優先のs, g3r, b, b, bルートにしようと思う
まあこま犬ぶれまくるのでg5凸でも5万が数回出れば普通に逆転されるが
g6で+39000みたいな情けない数字は出さないようにだけ気を付ける
ラスト2回は近いと撃破はやくて終焉だが遠いと安い。特に目印がないので最適な位置を心で感じ取ってくれ
g6は割と遠目でg5は割と近めとかいう何の参考にもならないことは思った
n3
最初の開放打てるように発射位置覚えよう
一人あうん
n3てきとうだからか最後の開放がg4になるがもったいないのでg5になるようにグレイズなど考える
最後だけg4r打つパターン→piv+5400、スコア+1610万(scb込み)
毎波解放打つパターン →piv+2120、スコア+1760万(scb込み)
piv差保存区間(3s3~4道中ラスト)にある点符とP符込みの点符→N霊夢冬のところを参照して、858枚から1潰し分の43枚、あと57枚落とすとして758枚回収としても、758枚*3280点=248万なので最後だけ打つパターンの方が既に高い。回収精度上げればもっと開く。あと、4中ボスと4n1での玉吸いスコア差分を含めるともっとか
4面
開幕
最後は左右に動くと自機狙いもぶれて大変? 左から右への動きだとまだましか
4-f2
高速使ってレーザー当たってないことあるので低速メインでよさそうか
最後工夫
4-f3
n2,n3よく練習して打つ位置をおぼえる
5面
4ボスNNなら5凸2ボム、死んでたら4ボムの二択が基本。3ボムはあり得るけどまあほぼないとして
5-2頑張ると高いと思うけどむずすぎるし、結局そのあとの地帯で1ボム消費ならここでいちボム使ってゲージ稼いだほうが楽か。
怨霊地帯ボム1個投入で中ボス凸g6にすると、弾吸い増加と陰陽玉+1体で+500万ほどだが、5凸2ボムでその後事故なくいくと6凸NBで道中潰しが発生してむずくなるのと潰しの数が1増えそうで収支マイナスっぽいので没に 潰しの数なんて隠岐奈次第なのだが
1. 中ボス撃破後にボムある場合(5凸4ボム)
1体目左からのやつを自力で上部回収 レーザーに気を付ける
回収がマジでムズい。
そのあともむずい。今のところここ1ボムだが、1個前のレーザー地帯のラスト回収安定+安心のためにも計2ボム投入でもいいかもしれない。
2.ない場合(5凸2ボム)
向日葵地帯1つぶしのみパは、ラスト陰陽玉地帯凸3ゲージにかんしては問題ないが、ひまわり撃破と点符回収が終焉するので多分無理...?
なので1潰し+1ボム
中ボス後のレーザー陰陽玉で解放打った後の五体目くらいの左からくる陰陽玉出てきたら潰し。回収が楽になるとともにそのあとの向日葵一体目にグレイズできる。3,4体目の出す球が画面最下段に来たらボム。季節アイテムの余裕はあるので3,4体目にはショット打ち続けてボム自動回収でいい。
5n3
開幕解放
その後は、残り時間37.5、24.5、16秒ほどを目安として開放すると丁度いい。
収支についてだが、2回目以降の各解放で得られるのは+1200~1300万なので例えば3ボム持ち込みの場合、3ボム消費で+3600-3900万ほど得られる。ここでのリソース消費が激しいがためにビハフェス~6面終了までの潰しが1機多くなってしまったとしても43枚分2150マンと最終残機点500マンで収支プラス。もし、つぶしの総数変わらないならもっとプラスなので問題ないか。潰しが2機増えてしまうのはないと思うさすがに。
天狗
PBが4億越えになった。
高い位置やすい位置あると思うが、ループを成功させるには上で解放を早めに打つ必要があり、里乃の移動と邪魔な紫札のことを考えると厳密な開放位置にこだわっている暇がない。そもそもレーザー出現位置が若干運ゲーなので考えていたらきりがない。ここでの最優先事項は被弾しないでループすることである(解放位置がひどすぎるのは避けたいが)。
主な被弾要因は
1. 上で解放したとき、バリアを設置した位置が高いために下のへにょりレーザーが残ってそれに当たる
2. クールタイムで開放が打てないままへにょりが迫ってくる
3. 緑レーザーに轢かれる
4. 上で開放するとき邪魔な紫札に当たる
1に関してだが、里乃が移動したら一定以上の高さで開放撃ってすぐ下に下がる。里乃の白い前掛け以下ならおそらく死なない。このようにすればレーザーが来る前に下に行けるので最下段のレーザーが吸い漏れていても平気。懸念としてあるのは、紫札が依然残っているため下に行くときその紫札をよけなければいけない事がしばしばあるが、左に逃げすぎるとへにょりの弾源に轢かれる点。あと気をつけるのは緑レーザーの配置。これを見てそのままか列替えするか判断する。
2はバリア張ってるときに余計なグレイズしないことと緑レーザーに張り付いて季節アイテム出さないことはもちろんだが、これやっててもg5になるときはなる。g5で上で解放打つ際はかなり早めで打つのに加え、そのあと下で開放打つ際は静止するのではなく左下に若干逃げつつ解放ボタン連打しとく。
3はしょうがないときは無理なのであきらめよう。それ以外の場合は、弾源見れば軌道は若干早めに把握できるので上で開放打って下に下がる際は舞のほうも見ておく。
4については、解放タイミングが遅れたら終わりなので必要ならば札をさっさと抜けつつとりあえず位置は一定以上であれば深くは拘らずにさっさと解放うちに行くといいか
開幕について
チルノ冬のpbでやってる開幕打つ位置は弾源から遠すぎるので安いです なんであの時考えなかったのかふしぎである
新パ安いと3200万、中くらい3600万、くそ高いと4100万だが差分がだいたい等間隔なので、おそらくへにょりの位置じゃんけんの結果次第で吸ってる本数が1本ずつ違うんか
10回ずつしかやってないが、
g4で旧パ平均2950万、新パ平均3780万
g3で旧パ平均2640万、新パ平均3320万
こうしてみると新旧の定位置の違いも大事だがg4凸もスコアのびるとわかるそれはそうだ
2波目以降これを意識する暇があるかというと多分ない、がある程度の距離感は意識したほうがいいだろう 近すぎて弾源消すと終焉だが
夏全一リプも同様に開始位置遠いので平均的には安そうもっと右のほうが平均的に伸びると思う
10回しかやってないが、旧ぱ1711万,新パ2023万
夏は冬と違ってレーザー発生後に開放を打つ、すなわち解放開始時点が遅いので里乃に近すぎるとレーザーに貫かれるリスクが高い、そして解放持続が冬より短いのでスコア差分もより小さい。よって安全重視で遠めに打っているという説もあり得る
まあ10回やって1回も死ななかったけど
6面
まあどうせ崩れてパターン忘却アドリブスタートするんですが
開幕
0bなら、chapter2の2波目ショットうちつつ少し打ち込んだらつぶし
1b以上ならchapter2の1波目出現とともにボム。
n1
2ボムくらい使っていいでしょうたぶん。n2凸g6が最優先なので、後光でゲージ稼ぐとしてもg4後半は最低でも欲しい。
n2
波が終わって一拍空けてからボム。ボム後の無敵時間で次の波の弾源グレイズすることで季節アイテム確保+若干遅めに開放を打つので波の最後の残りが来ない。
b0: g6r, g5r, g5r, s, g6r, g6r, g6r. 6r 2.3億? b1以上パと比べると、つぶしダメージ分弾吸いができなくなる
b1以上: g6r, g5r, g5r, b, g5r, g5r, g5r. 6r 2.4億ほど bのスライドはあり得る
n3
0b[g4凸] : 弾が出始めたら即s, g5r, g5r, b, g5r, b, g5r.
1b[g4凸] :38秒で深めにp2b, g5r, g4r, s, g5r, g5r. 1.1oku
2b[g4凸] :同様にb, g4r, g4r, p1b, g5r, s(割と粘らないとアカン), g6r. 4r 1.3oku
3b[g3凸] : 同様にp2b, g4r, g4r, p2b, g4r, p2b, g5r. 4r 1.1oku
毎回ではないが、季節アイテムを稼ぐbの打ち方は
p1.真下で打った後にそのまま上に行く
p2. 頭上(円の中でいい)で打った後に下に一旦下がってしかる後上にまたすぐ上がる
1は季節アイテムが結構稼げるが隠岐奈に与えるダメージも大きい
2は1の逆で、季節アイテムの稼げる量は控えめだがダメージ量が比較的小さい
ゲージが若干足りない場合は2で微増させてゲージアップを図り、かなり足りない場合(2のパターンでは足りない場合)、体力と相談のうえで体力が余ると判断したら1を導入。
n4
g5ループできると強い。波開始と同時に打つのは早すぎるので少し待って打つ
裏冬
凸時のボム数によるが、3ボム持ち込みとかなら、n5で1ボムくらいしか使わないし(要検証)ここで2ボムくらいぶち込んでn5をg6凸したらいいんじゃないか
n5
幸い残りが飛んできてもよけやすいので次の波に出遅れることはn2,n4よりは少ない。
g6したあとg4,g3ねばって逆移動かg2になったらボムるか
裏春
とりあえず1波4開放は考えずに死なないことだけ考える。P4凸の場合ここで死んだら残機点・点符換算P符・SCB・解放回数減少で-3000万はあるだろう。
N霊夢冬メモ
2-3スタート 12エクステンド
14機
現状、大雑把だが、1~3面で4.8億、4面で7.5億、5面で12.7億、6面13.6億の計38.6億程がプラつなぎ。現実的には37.5億以上を目指したい。
霊夢で気を付けること
低速・高速の使い分け
→ホーミングショットの分かれ方が異なり、それに伴って敵を速攻できるかなどが変わってくる
(ex. 5道中前半のレーザー地帯は高速維持の方が現状倒しやすい)
ボムの使い方
→誤って即炸裂などを起こすと点符回収・ゲージなどで想定外の事態が発生する。逆に、即炸裂を狙うこともある。
潰しタイミング
→チルノ・文ではボムを撃つことで「敵にダメージを与えずに弾源グレイズ」ができた。しかし、夢想桜花封印持ちの霊夢の場合はボムではなく潰しでのみこのムーブができる。よって、霊夢の場合、スコアの稼ぎどころではボムではなく潰し入れるパターンにすることで、敵に無駄にダメージを与えることなく弾源グレイズできて高くなる。
(ex. おなじ1回の潰しでも、あんまり稼げない隠岐奈通1で潰すより稼げる通2で潰した方が高くなる)
課題箇所
毎日練習:こま犬、4通常、ふぉげ、天狗、6通4
1ボス精度練度
2ボス精度練度
3通1の解放の仕方
3通1通2通3こま犬
4潰しタイミング
5陰陽玉、向日葵
6陰陽玉
詳細
1s1後点符10枚
1s1~あうん1枚目までは点符何枚か?
2,3面パターンに依存するが、潰しが多くとも点符は最低1100枚はあるだろう
1n1: +14000 280発
1s1: +42000 840発
1ボス~こま犬まで9200発ほど吸う
中ボスg5はg4と比べて素点+800
3ボムして中ボスg5のメリットは+150万ほど
1ボス運負け以外でNN余裕なら2凸3ボム持ち込みもあり得る、その際はこの伸びと比較
(だるいから1ボス1死許容ならボム無駄なんで3ボム打っとく、当面はこれで)
ラルバ反復安地(通1、1まいめ、通2)
スタート位置は画像の通りですべて同様、ラルバの頭の左上(右上でもいいと思われるが未検証)
通1、2は3回発射音聞いたら頭の上に移動
1枚目は、1波目は2回発射音を聞いたら移動
以降は上方向に2回弾でたのを見たら移動
1枚目スペカは頭の上入った後ラルバが動くのでそれも意識
リリー解放位置タイミングチェック
あうん通1ゲージ6解放潰しパと速攻パ比較
結論:今のところつぶした方が高いが、かけらが1個減ってる分が後々効いてくるかもしれないのでそこは注意。
夢想桜花封印の出方を利用したい
霊夢中心に8つ桜が出る
桜は出たらふわっと外周に膨らむが、その時は弾源グレイズしやすい且つダメージがあうんに入りにくいのでこれを狙ってこま犬凸ゲージ6行きたい
速攻パのメリット
残機1個浮く:500万 (単に額面スコアのメリットだけでなく、通しやすさという観点のメリットもある)
点符扱いのP符:(あうん1枚目後40枚)*素点17.2万+2枚目後3枚*素点46万=688万+138万=826万
合計メリットは1326万(+1機分増加による完走の易化)
潰しパ
素点上昇:1.1~1.2万 追記→ちょっと待つと±1.4万いく?
素点カンストが成美つう1なので素点差保存区間は3n1~4道中ラスト
その間にある点符と点符扱いP符は
3s1 10枚
3s2 47枚
3s3 55枚
4-1 112枚
4-2 160枚
4-3 60枚
4ちゅうぼす 40枚
4-5 56枚(妖精14体出現想定)
4-6 183枚
4-7 192枚
Σ915枚
4道中1回つぶすから-43枚、4道中で落とす点符を10枚ほどと想定して、実質合計862枚
素点差1.1万~1.2万の前提だと点符でのスコア差862*(1.1~1.2万)= 948~1034万
(素点差1.4万ならスコア差は1206万)
3n1弾消しが+400~440万
以降は通2が700発、こま犬が4800発、n3が420発、一人あうんが210発、4中ボス380発として計6500発
(1.1~1.2万)/10*6500=715万~780万
合計メリットは2063万~2254万
結論:潰しパの方が700~900万ほど高い
加えて、あうん通1で潰すパターンだと4凸が残7・スコア4.8億ほどになると思われるが、残8でないためこのまま5億エクステンドしても残機が消えないというメリットもある。現行このリソース想定によって4道中のつぶしタイミングの自由度が上がったため、開幕後の妖精地帯での潰しパターンが生まれた。
しかし、ボムの欠片が1つ少ないのが後々問題を起こす可能性もある...?
こま犬凸g5とg6のスコア差計算
g5のpiv:+31000程 ぶれ少ない?
追記2023/11/27→打つ位置が間違っていた。ちゃんと打つと+36000になる
g6のpiv:+40000~50000 クソぶれる 平均は45000~46000か
平均の値採用するとして素点差10000
上述の点符枚数用いて3s1の分引くと852枚
852*(1万)=852万
弾吸いはg5が800発、g6が900発として差分+100 この時素点20万程としてこの弾吸いのスコア差は200万
追記2023/11/27→これは勘違いでg5で+36000ということは36000/40で900発だった ごめん
ただ100万弱ほど差がありそうだがこれは無視してええか
後は4910発(こま犬2波目~4中ボス)ほどカンストまで弾吸うので、1万の素点差より490万
よってスコア差1300万ほど。通2調整がんばろう......
4開幕
3通1つぶさないなら4凸残8なのでここで絶対潰す (5億エクステンド消えるので)
3通1つぶしありでもここでつぶすのか? 4-2にP4で凸りたい気持ちはあるので4-1早め潰しで4-2までにP4にするか、或い4-2後半で潰してボムるか
後者の精度極めたら伸びそうなので検証→中ボス前P3が若干きついが高いので採用
4-1:NNN、4-2:3波目妖精倒した後点符を上部回収し、4波目で体当たりして潰しして潰しダメージで4波目妖精倒す、4-3:耐えた後ボム。早いとボム後の妖精処理が面倒。遅いと妖精逃げるか。ゲージ5に余裕でなるなら、ボムによる季節アイテムの獲得量は気にしなくていい。
5-2
チルノの流用行けるが細かい所作がいると思われた
解放打って右端行ったら2秒ショット、下に下がりつつ画面外の壁紙白線来たら1秒ショットを打つことで、陰陽玉をギリギリ倒さずにダメージ与える
3波目の初回解放は3発青弾撃たれたくらいのタイミングで打つ(ことになる)
2回目の解放の後ショット流しすぎると陰陽玉にホーミングが行って陰陽玉の打ち返しが起こるかも
5-3
霊夢よわい スクリーンアウトしやすい端っこの怨霊を優先して倒すと100万のびる
5-4
陰陽玉倒し漏れることあるので検証(霊夢の待機位置、高速か低速か)
5中ボス
2回目は真下解放で良いかな
向日葵地帯
ボムあるなら1ボム、ないなら1死1ボム
ボムで4体倒しつつ左上の妖精に弾源グレイズ
5通3
緑が弾打つタイミングでボム。夢想桜花封印の桜が敵に向かい始めたら弾源グレイズしに行く
6向日葵地帯
1体目 4回発射音で初回解放、その解放と同時にショット打ち始め
2体目以降 4回発射音で初回解放、2回目解放したと同時にショット打ち始め
6通1
ボムタイミング 隠岐奈発射後2カウントでボム
1b b r s r b b (下と同じ) 通2凸 1ボム
2b b r b r s b(最後グレイズ 桜花封印開いたタイミング) 通2凸2ボム
3b b r b r b(上と同じ) 通2凸0ボム
追記・注意点
通1の解放は、1回あたりg4なら1650万ほど、g3なら1200万ほど。
上記では2回解放を撃っているが、①g3を2回だと弾消しスコアは2400万ほど、②g3を1回、g4を1回だと2850万ほど、③g4を2回だと3300万程。1潰し-2150万、最終残機点-500万で計-2650万なので、①だと収支マイナス、②・③なら収支プラスなので②・③を目指す。
隠岐奈凸ゲージが2.3とかあると多分g4を2回打てる。ゲージが2にギリギリ届かない程度のゲージ1だと、1回目のボムで季節アイテムを浮かせれば2回目の解放ではg4を撃てるので、②のパターンができる。6道中の向日葵妖精をうまく処理していればゲージ2以上もしくは2にギリギリ届かない程度のゲージ1にはなるので恐らく収支はプラスと考えていいか。ただし、通1凸の残機を見て考える。通2潰し、通3潰し、通4~通5で1機、ラスぺ保険で1機欲しいと考えると通1凸5機以上あれば潰しても問題ないか。
通2
(条件: g6開始、隠岐奈は全部順移動を引く)
0b: g6r g5r s g6r g5r g5r b (5r、通3凸2ボム、裏夏凸g6よりのg5)→+2.0億
(通1凸3ボム→通2凸0ボム→通3凸2ボム n1~n3の潰し回数0、1、0: 1回)
1b: g6r g5r b g6r g5r (4r、通3凸0ボム、裏夏凸g5)→+1.7億
(通1凸1ボム→通2凸1ボム→通3凸3ボム n1~n3の潰し回数1、1、0: 2回)
2b: g6r g5r b g6r g5r (4r、通3凸1ボム、裏夏凸g5)→+1.7億
(通1凸2ボム→通2凸2ボム→通3凸0ボム n1~n3の潰し回数1、0、1: 2回)
後光
ゲージが4前半とかなら反時計回りに回ってアイテム盛る?→raymario氏のN春後光グレイズをチェック
6通3
0b: s r r b r r (4r 1.3oku) 裏秋2ボム持ち
1b: r b r r s r (4r 1.3oku) 裏秋3ボム持ち
まで確定(0bと1bは、rとidとbの順序を入れ替えただけで配分は同じ)
2b、3b案
①1bと同じでs入れる→裏秋3ボム持ち
merit: スコア高い(2ボム投入パだと現状9500万。残機落とし-500万、点符-2150万、通5開幕g6かg5かの差で-500万として350万~500万ほど )
デメリット:残機が確実に1機減るので残機きついときはやりたくない/できない
通4~裏春までで1機、ラスぺで1機の合計2機に欲しいので、通3凸2機以下ならボムパか。
②2b投入
メリット:1機浮くので通りやすい、通4凸g6可能、g6なのでその後の解放も打ちやすい
結論
②でいい
紺メモ
システム
- アイテム
点符とP符がある。
点符は上部回収でそのときの最大得点分だけスコアにプラス。
P符はP4じゃないときに回収するとスコアに+100点。P4の時に回収すると+10000点。普通に塵積。
- グレイズ
素グレイズとグレイズアイテムの2種。あるチャプターで素グレイズn、グレイズアイテムmを獲得するとn+(n+m)*(0~1までの数であらわされる撃破率)だけ素点が上がる。撃破率100%なら獲得素点は2n+mなのでこの場合1グレイズ当たりの価値は素グレイズがグレイズアイテムの2倍あると言える。
- チャプターボーナス
チャプター終了時の合計グレイズ数に5000をかけた、(n+m)*5000
- 被弾時の無敵時間
5.30秒らしい*1
リソース関連
- チャプター数
1面 11、2面 12、3面 14、4面 13、5面 17、6面 15
合計 82 (27エクステンド1かけら余り)
- ボム
2中ボス、3中ボス、4中ボスの3つ追加。
2機3ボムスタートなので、29機6ボム使える。よって、29回潰し、93ボム使えることになる。
点符枚数
理論値(撃破数の仮定は後述)
1面 約313枚
2面 約278枚
3面 約764枚
4面 約940枚
5面 約1978枚
6面 約884枚
実際に収支計算する時は、自分が通しのどこで何枚落としているかを考慮して上記の理論値から引くこと。例えば、5-6で3体目倒せないことが多いのでその分-12枚とか、5-9撃破率100%は無理なので鈴仙なら90%と仮定して点符枚数引くとか。
現状の見込み回収枚数(鈴仙)
1面 適当 270枚くらい?
2面 259枚 (2-1ワインダー妖精1体逃し、2-2の怨霊3体逃し、2-3向日葵1体逃し、早回し10体想定、2-5で10枚点符落とし想定)
3面 757枚 (3-2陰陽玉8体逃し、3-3妖精38体逃し、3-6陰陽玉15体逃し、黒向日葵4体想定)
4面 940枚 (4-2陰陽玉6体逃し、4-5青陰陽玉2体逃し)
5面 1914枚 (3連妖精1体逃し、5-9撃破率90.0%すなわち13体逃し)
6面 874枚 (道中赤怨霊4体、青怨霊2体逃し)
現状の見込み回収枚数(早苗)
1面
2面
3面
4面
5面
6面
現状の見込み回収枚数(魔理沙)
1面
2面
3面
4面
5面
6面
現状の見込み回収枚数(霊夢)
1面
2面
3面
4面
5面
6面
見込み回収数に基づく代表的な区間の点符枚数、見込み回収数に基づく素グレイズ1あたりのスコア価値など
詳細
1面
1-1 (青妖精1体につき1枚)*44体= 44枚
1-2 85枚
1-3 10枚
1-4 (ワインダー妖精1体につき2枚)*17体+(メイド妖精1体につき1枚)*6体+(怨霊1体につき1枚)*48体= 88枚
1-5 0枚
1-6 10枚
1-7 (ワインダー妖精1体につき2枚)*17体+(向日葵妖精1体につき4枚)*4体+(怨霊1体につき1枚)*18体= 51枚
spell1 10枚
spell2 15枚
Σ313枚
2面
2-1 (青妖精1体につき1枚)*20体+(ワインダー妖精1体につき2枚)*8体=36枚
2-2 青怨霊1波当たり16体*3波*1枚=48枚
2-3 (向日葵1体につき4枚)*6体=24枚
2-4 撃破後点符15枚P符15枚
2-5 (早回し妖精1体につき2枚)*12体+青怨霊1波当たり16体*3波*1枚+(向日葵1体につき4枚)*4=24+48+16= 88枚
2-6 (青妖精1体につき1枚)*20体+(向日葵1体につき4枚)*4体=36枚
spell1 10枚
spell2 10枚
spell3 15枚
Σ282枚
3面
3-1 陰陽玉40体*2枚=80枚
3-2 陰陽玉60体*2枚+黒向日葵4体*6枚=144枚
3-3 (妖精1体につき点符1枚)*76体= 点符76枚
3-4 0枚
3-5 撃破後点符20枚P符20枚= 点符20枚
3-6 3-4 12秒撃破、3-5 10秒撃破として、最初の黒向日葵5体と仮定。
(最初の陰陽玉1体につき2枚)*40体+(黒向日葵妖精1体につき6枚)*5体+斜めの陰陽玉列1波20体*6波*2枚+(黒向日葵妖精1体につき6枚)*2体= 80+30+240+12= 362枚
3-7 妖精99体*1+黒向日葵6*2=111枚
spell1 10枚
spell2 10枚
spell3 10枚
spell4 15枚
Σ838枚
4面
4-1 (陰陽玉1体につき3枚)*6体=18枚
4-2 一体のみ倒し損ねで撃破率97.1%。故に一体あたり2.9%の重みがあることを鑑みると、陰陽玉は全部で35体。(34/35を小数にすると0.971...なのであってそう)
(陰陽玉1体につき3枚)*35体=105枚
4-3 (赤陰陽玉1体につき2枚)*60体+(緑陰陽玉1体につき2枚)*20体+(緑陰陽玉1体につき2枚)*20体+(赤陰陽玉1体につき2枚)*20体+(緑陰陽玉1体につき2枚)*54体= 120+40+40+40+108= 348枚
4-4 撃破後点符20枚P符20枚= 点符20枚
4-5 右上から出てくる陰陽玉は12体と仮定。
(赤陰陽玉1体につき5枚)*12体+(青陰陽玉1体につき8枚)*16体=60+128= 188枚
4-6 1波当たり6体*4波*9枚=216枚
spell1 10枚
spell2 10枚
spell3 10枚
spell4 15枚
Σ940枚
5面
5-1 (妖精1体につき点符2枚P符3枚)*100体= 点符200枚
5-2 (妖精1体につき点符2枚P符2枚)*120体= 点符240枚
5-3 (小妖精1体につき点符2枚P符2枚)*100体+(黒向日葵妖精1体につき点符12枚P符18枚)*5体= 点符260枚
5-4 (妖精1体につき点符12枚P符9枚)*4体= 点符48枚
5-5 (妖精1体につき点符2枚P符2枚)*100体= 点符200枚
5-6 (妖精1体点符12枚P符18枚)*3体= 点符36枚
5-7 (妖精1体につき点符2枚P符2枚)*112体= 点符224枚
5-8 (妖精1体につき点符12枚P符9枚)*15体= 点符180枚
5-9 (妖精1体につき点符4枚P符3枚)*130体= 点符520枚
spell1 出ないw
spell2 点符10枚P符40枚= 点符10枚
spell3 点符30枚P符60枚= 点符30枚
spell4 点符30枚P符60枚= 点符30枚
spell5 出ないw
Σ1978枚
6面
6-1 (赤怨霊1体につき点符2枚P2枚)*160体= 点符320枚
6-2 (青怨霊1体につき点符1枚P符1枚)*128体= 点符128枚
6-3 出ないw
6-4 (赤怨霊1体につき点符2枚P符2枚)*128体= 点符256枚
spell1 点符20枚P符60枚= 点符20枚
spell2 点符30枚P符60枚= 点符30枚
spell3 点符30枚P符60枚= 点符30枚
spell4 点符30枚P符60枚= 点符30枚
spell5 点符30枚P符60枚= 点符30枚
spell6 出ないw
spell7 点符40枚
Σ884枚
素グレイズ重視かグレイズアイテム重視かの選択に使う計算
1つのチャプター内で、1グレイズ当たりの価値が高い素グレイズを重視するか、ボーナスに直結する合計グレイズ数稼ぎ目的でグレイズアイテムを重視するかの選択の計算
早苗ダンゴのボム潰しボムボムボムのパターンで2波目を自力グレイズしていたのを見たが、高速使いつつ素グレイズを盛った方がいいのか低速でアイテムを盛った方がいいのか分からなくなったので一般的に考えることにした。要は、パターン終了後の素点のびのメリットとチャプターボーナスのメリットの比較。割とどうでもいい。
議論の前提と文字設定
- 素グレイズ重視パターンをパターン1、グレイズアイテム重視パターンをパターン2とし、パターン1の素グレイズ、グレイズアイテムとし、パターン2の素グレイズ、グレイズアイテムとする。合計グレイズ数は1、2でそれぞれ、とする。(各パターンの定義と前提2より、、、)
- チャプター終了後の素点はパターン1の方が上で、チャプター内合計グレイズ数はパターン2の方が上とする。パターン終了後の素点のびのメリットとチャプターボーナスのメリットの比較なので。
- 撃破率は100%とする。
- パターン1のメリット
前提2より素点が高い。チャプター終了後の素点の差分は。パターン1のメリットは、と(当該チャプター終了~素点カンスト直前までに得る点符枚数)の積。カンストしないなら地獄撃破後に出る点符までの枚数
- パターン2のメリット
合計グレイズ数が高いので、チャプターボーナスが高い。具体的にはの差分。
よって、(当該チャプター終了~素点カンスト直前までに得る点符枚数)との大小を比べればいい。
予定
今後何をしたいか考えてみる。
べに きたいうめ、夢か恋LNB
よう 機体埋め、LNB、LNBNR
えい きたいうめ、詠唱LNB(4A練習)、妖夢庭稼ぎ
はな しらん
かぜ 機体埋め、はりかこるまりLNB
ち 機体梅、まANB
ほし Lくりあ夢恋蛙
だい しらん
かみ H稼ぎ、魔NBNT
てる N咲Bスコアタ、DDCSBのL1cc
かん 鈴仙スコアタのばす、早苗20億とか
てん Nチルノ夏(30出せるのか?)、H霊夢春(40出せるのか?)、魔夏LNNNFS(?)
おに しらん
にじ NBNCサクヤ
じゅ しらん
人の配信・動画を見てやってみることが多かった(天ex、天Lスコアタ、魔理沙夏LNBNR、N冬とか)のでこれからもその傾向は続くとおもわれる。
スコアタ
私にとってスコアタは、①スコアタ特有のムーブ自体の魅力(スコアに繋がるか否かを問わず、レーザーや弾源でグレイズが大量にできることや点符を綺麗に回収をすることそれ自体に面白みを見出す性向)、②自分なりの既存パターンの取捨選択・習得の過程、③新パターン考察、④最終的に①、②、③に基づくスコアの効率的上昇が楽しいのではないかと思われた。この中で私が実際にスコアタを取り組む上で一番大事なのは①だと思われる。だからこそ、他のプレイヤーの配信やリプレイから触発されてスコアタを始めていることが多い。天ExtraはLノーコンがままならない時期にidtn氏のYoutubeにあった霊夢30.01億をたまたま見て通常の弾源安置や七星剣右上パターンに衝撃を受けた。天Lunatic秋稼ぎもリプ会で隠岐奈通常を回っているプレイングを見て楽しそうだと始めた。紺Lunaticはダンゴや白鷺の動きに憧れて着手した。天N冬もKaenbyou氏の配信で高ゲージの弾吸いに惹かれて始めた。勿論他の要素も大事で、紺Lはグレイズ量の計算で「このチャプターでこれくらいグレイズ盛れば何百万伸びる」という②や5、6道中のスコアの伸びという④も楽しかった。N霊夢冬や魔理沙冬にも着手しているがこれは②を踏まえた上での③が主に動機。
今後はどうするか
以上の内容を踏まえて、今後のスコアタの方針。まず、スコアタを始めようとする際は①スコアタ特有のやりたいこと・やりたいムーブがあるはず。天なら季節解放と点符回収、紺ならグレイズと点符回収。まだやってはいない/やれないが、永の道中刻符回収・人間回収、地のグレイズ・点符回収、星のUFO回し・点符(P符)回収・グレイズ、神のトランス、輝の道中回収・咲Bボム、などスコアタをやる気にさせるシステムがあるはず。ということで、まずはそこをやって楽しんでみる(勿論、そう簡単に真似できないものが多いが......)
その上で、難易度と重要度の指標の下で難易度低かつ重要度高の稼ぎどころをあらかた押さえる。残りを普通にボムとかで飛ばせる程リソースの余裕があるなら、既ににわ稼ぎの通しはできる。無論ここで満足したなら終わっていい。
41~41.5目指すときのN冬スコアタ備忘録
チルノ冬は41余裕、41.5も理想の進行で行けるか。プラつなぎレベルで42は見えるが考えない... 文冬は40.5~41目安。
チルノ冬の基本パターン(ボム、潰し、解放)はKDK氏の進行に沿えばOK、私のものは全面的にそれをパクったもの。私の5道中ラストのNMNBパターンもKDK氏に教わったもの。私独自のパターン貢献としては4開幕の全黄色回収くらい。
文冬も5凸まではチルノ冬と同じ。
3面までは崩れたら即帰宅、基本的に素点は安くても続けるがこま犬のみ安かったら帰る。現状のパターンだとこま犬終了後素点カンストスコア5億ちょい超えくらいが普通。
本番でミスったところ、未来に残した要検証事項は太字にした。くれぐれも同じミスをしないように→しました
1面ボス
通1 最後撃破してかけら貰う。ここ貰い忘れると裏秋終了後ボム0になる可能性あり。
(通4凸ボム0のパターン作成をすることも一応検討だが分岐が増えると覚えるのが大変)
ラルバNNパターン(パターンA) vs ラルバ3ボムパターン(パターンB)について
結論:チルノか文ならBのボムパ一択
(2023/12/17→第3の選択肢 ラルバ1ボムパターン(1枚目左右反復でNN)
1面通過の難易度が上がるのでまったく不要なのだが一応書いておく
流れ
1面開幕つぶし(3ボス凸で2.5億エクステンド消えるので)
ラルバ1枚目:NN
通2:ゲージ6開放、上安地はいる、1B、ゲージ6開放、ゲージ3開放
↓
ネムノ凸3ボム
通1 ゲージ6開放ボムボム
1枚目 取得
通2 ゲージ6開放ボムつぶしボム
2枚目 取得
3枚目 ゲージ6開放ボムボムゲージ5(文なら6)解放ゲージ3開放)
以下根拠
前提
1.Bの2凸素点 ≧ Aの2凸素点 という関係。
2.ネムノパターンは 、
A(4ボム持ち込み) :通1が解放ボムボム(1枚目スペカ凸2ボム)
B(1ボム持ち込み) :通1が解放ボム潰しボム(1枚目スペカ凸2ボム)
で1枚目以降はパターン一致とする。要はAだとBより潰しが1回減っている。
(よって、議論の争点としては潰しが減った分の点符扱いP符の増加分というパターンAのメリットと、より高い素点での点符回収+解放弾消しのスコア増加分というパターンBのメリットどちらが大きいのかという比較をする)
3.各箇所の素点、ラルバ凸のP、リリー撃破秒数はチルノ冬40.69億リプレイを参考にする。
4.機体はチルノか文。(ボムの仕様)
2凸素点(=ラルバラスぺ凸素点)の差分をn>0とする。素点差が保存されているラルバラスぺ~あうん1枚目までに発生する点符+点符扱いのP符枚数を考える。(こま犬終了以降はAB素点カンストしているため無視)
ラルバラスぺ撃破後:点符15枚、点符扱いではないP符40枚
2道中:点符+点符扱いのP符238枚、点符扱いではないP符41枚
2中ボス:点符+点符扱いのP符30枚
ここからAとBで、「点符扱いのP符枚数」が一旦分岐
(分岐始まり)
Aの場合(1枚目凸P4.00)
ネムノ1枚目:点符+点符扱いのP符50枚
ネムノ2枚目:点符+点符扱いのP符50枚
計100枚
Bの場合(1枚目凸P3.57)
ネムノ1枚目:点符10枚、点符扱いではないP符40枚
ネムノ2枚目:点符+点符扱いのP符47枚、点符扱いでないP符3枚
計57枚
よって、AとBの枚数差は43枚
(分岐終わり)
ネムノ3枚目:点符15枚、点符扱いではないP符40枚
3道中:点符+点符扱いのP符812枚
(道中前半476枚+リリー撃破40枚+陰陽玉2波分128枚+168枚)
あうん1枚目:点符10枚、点符扱いではないP符40枚
よって、ラルバラスぺ~あうん1枚目までに発生する点符+点符扱いのP符枚数は
A:1220枚、B:1177枚
まず、点符回収によるスコア獲得について、各パターンのメリットは、
A:点符がBより+43枚ある。このうち、40枚はネムノ1枚目撃破後に得るので素点123790*40=4951600、3枚はネムノ2枚目撃破後に得るので136340*3=409020、なので合計5360620
B:点符1枚回収ごとにnだけ差が生まれるので、1177n
次に、弾消しによるスコア獲得について。nの素点差が生まれてから初めて解放を撃つネムノ通常1~コマ犬ラストまでに行った弾消しの弾数を考えると、8117個*1。
nの素点差があるため、8117n/10のスコア差分が生まれる。
よって、メリット全体は
A:5360620
B:1177n+8117n/10≃1988n
よって、Aを使ってBよりも高いスコアを実現するには
5360620>1988n ⇔ n<2696
つまり、Aを使うなら素点差は2690に抑えなければならない。実践的に言えば、Bの2凸素点は大体10.8万~11万なので、Aなら10.53万~10.73万が必要。さらに言えば、弾消しがもっとうまいorボス移動運が良かった場合は弾消し分の差分(パターンBのメリットの一部)が更に増えるのでnは更に厳しく上から抑えられる。
ラルバ1枚目と通常2長々と精密移動する精度の要求度、耐久で発生する青弾直置きのリスク増加があるパターンAと、ボム連打して無敵時間中に弾源付近にいるだけのパターンBではBの方が圧倒的に楽に2凸できるし、なおかつ適当にAやったところでスコアも結局安くなるならパターンB使う方がいい。
例えAでBと同等の2凸素点叩き出せたとしても、高々伸び高は540万とかそこら。4道中・5道中の回収パターン、フォゲ、6面通常とか適当にやったら一瞬で逆転される程度の伸びでしかないので、チルノか文なら1面はB一択な気がする。
2ボス
通常1、2の解放位置考えること
3ボス
通1
高め進行でボス凸2.40億とかそれ以上なら通常1は2回目の解放スキップ→通2開幕6解放
という場合分け。
発射音7回目でボム打つ
通2
意外と気を付けないといけないのは次のこま犬凸ゲージ6をいい感じにすること
チルノ文のボムならば残り5.5秒くらいでボムって弾源グレイズしつつそのままスペカ移行
こま犬
黄色米粒の出現位置的に、解放はあうんの頭→頭→頭→お腹あたり→頭で解放とした。万が一5ゲージになったら枠内にギリギリ入る程度だと6ゲージに戻れたりする。5連打で安いなら帰る。
4道中
チルノ
中ボス直前の回収考える
文
全体的に見直して精度向上
4ボス
通1 開幕5ゲージ解放。2波目以降は3ゲージか2ゲージかで場合分け。3なら打つ、2なら1波待って次の波を4ゲージ解放。3ゲージの時、安地すれすれで解放できるとうまく弾吸いができて次も3ゲージ解放できる。ここの精度が出せると3ゲージ解放が連続で打てるので高くなる。3回に2回解放という妥協パと比較すると3000万弱ほどスコアに差が出る。
5道中
成美通3の撃破の仕方次第でゲージがぶれる。5凸ゲージ4以外のパターンも作っておくと、開幕焦らずに高めが出せる。
チルノパ
5-2終わりにはショット垂れ流して次の怨霊地帯速攻に備える。その次のレーザー地帯は入る場所決める。レーザーは近すぎるとなぜか季節アイテム出ないのでいい感じの位置取りを決めておく。
文パ
現状5-2をNMNBで安定して「全黄色回収+弾吸いする」パターンが思いつかないのでここで1ボム消費パターン。知り合いが5-2NMNBパターン(と、4開幕回収パターン)を作ってくださったが私側での再現は一旦放棄したのでやる気あるならそれ参照。一応、パターン的に0ボムは有り得ない(1か3か4ボム)のでボムあるかないかで分岐はしない。また、5-2での1ボムパのメリットもある。第一に、既に開発されているNMNBパターンより難易度が楽。5面道中で崩壊したくはない....... 次に、中ボス直前の怨霊が倒しやすいので全回収もしやすい点。最後に、単純に中ボス通常~早回し地帯が1000万ほど高くなる。概算だが「中ボス通常の弾吸い増加+中ボス撃破が早いことによる早回し陰陽玉2体増加+ゲージ2解放による弾消し増加」で増えている。早回し部分の増加は特に重要であり、1体350万持ちなので2体で700万増加。40.32だとここをしくじって中ボス凸ゲージ5+撃破遅れというへまをしたので、ボムパの恩恵を受けられていない(は?)。
早回しは残り12.80以上で倒さないと1体減るので注意。中ボスの移動見切らないと平気でこのミスが起きる。
道中前半陰陽玉地帯で低速押してると白回収するのでできるだけしない。
ラスト陰陽玉は打ち返しの真ん中に入ってグレイズ稼げば2ゲージ維持できる。1になったらこのパターンの続行が無理なので、素直にボムうってゲージ貯めて通1解放して被害を減らす。ただし、最後の解放はゲージ1でも安全。中盤以降、ショットで敵を倒しすぎると数百万安くなるので注意。文だと、最後右端の陰陽玉の撃破漏れが起こりやすいので注意。
フォゲは最初8回目の発射音で解放。その後は残り秒数を見て19秒、13秒、7秒、1秒が見えたら解放。最初(ゲージ3)は3500万、2回目以降(ゲージ5)は3800万が出せると嬉しい。ゲージ6にならないようグレイズ量に注意、なったら距離を長めにとる。
要検証事項:5ゲージにはなるが6にはならないようなグレイズ量(弾源に近寄ってグレイズする秒数)のチェック。
通3は開幕6ゲージ解放。その後は残り秒数を見て37.5秒、24.5秒、12.0秒が見えたらボムってグレイズ。ボム無いなら潰し入れる。
ビハフェスは頑張って取る。正直ボムの価値が高いので打ちたくない。
テング:4ゲージなら開幕は48.5とかで解放。以降、4ゲージなら里乃が動いたらすぐ解放。レーザーと自機の位置調整して余計な季節アイテム稼がないor季節アイテム上部回収してゲージが増える前に急いで解放打つ。
要検証事項:里乃と自機の位置関係が悪いとき、緑レーザーをくぐって下に行くことに価値がどれほどあるか。
6道中
ボム無かったら3波目で早めにつぶして1ボム。最後の2波がボムで吹っ飛ぶと5~8百万程消えて悲しい。
向日葵 1.7億とか出るといい。文だと2回目の発射音後に解放入れるといい気がしたけど忘れた。
6ボス
通3凸ボム1、2の時→ボム無くなるまでは3ボムパと同じ。
ボム0になったら、冬解放の青いバリアが消えた後すぐに潰せばちょうどいい。通3凸ボム0は開幕で隠岐奈から弾が出始めたら潰し、その後無敵時間で3秒ほど弾源グレイズした後に解放を撃つと丁度いいと思われる。
通4、通5はセットで考えておく。現行の通しだと裏秋後にボムが1個増えるのでボム1~4個の場合分け・2波目開始時に解放打てるか否かで場合分けしておく。(1波目解放が6ゲージなら確実に打てる、5ゲージはその時次第な印象)これを適当にして通しで1000万以上落としたので練習しておく。
裏春は普通に当たるのでちゃんと上に逃げる。解放の位置正確に覚えないと体当たりor弾消し漏れ起きる。またらの前掛けの模様の点々の間に入ればいいと思うんだ
要検証事項:1波4解放できるといいのか?→死なないほうが優先でしょう
エクストリームウィンターは練習しておく。死んだらSCBと残機点で700~900万落ちる。
sintyoku doudesuka
お久しぶりだドン。稲庭うどんをこの前食べました。年度替わりより忙しくなり、なおかつ新しいことを覚える気力もないので、今は慣れた作品である天空璋のLNNNめざしをしております(紺やった後からなので3月末から)。全くの未知に向き合う訳では無いので気が楽なのと、被弾で萎えてすぐ辞められるのでいいゲームです。勿論まだ達成はしていないわけですが、高い目標を定めた上で練習に取り掛かり、そして通すとかなり上達しましたので最近の進捗を書こうかと。高い目標を持つことは大事なんだなと実感しました。
16機体NBNRをした時点(今年の1月中旬)で既に魔理沙夏のNBNRは安定してクリアできたましたが、ミス数を減らそうという意識が薄かったためなかなか上達していませんでした。しかし、無謀にもLNNNという目標を設定したところ、改めて自分のスペカの取得率、道中・通常の突破率の低さを実感し、その部分の向上に努めるようになりましたため、ミス数も減っていきました。
具体的なところを説明すると、
あうん通1の対処法考案、4面開幕で入る所の固定化、4面道中ラストの最適化、5面道中ラストの対処法考案などでしょうか。4、5道中ラストはいつか書こうかなと思いますがまた今度に。
これまでは当たってもいいゲーム(NBNR)をしていたので上記のようなしょうもない箇所での被弾に対しても寛容なところがありましたが、当たってはいけないゲームを始めると途端にそのような被弾に敏感になるため、リプレイの見直し・パターンの再考をより深く行うようになったということでしょう。当たるとしても難所だけだろう、という状態まで持っていって通せれば、最初は業火で勝負、次はビハフェスで勝負、次は裏夏で勝負、というように快速運行ができますが、全体的に粗がある状態だと3通1で死んだり、5道中で死んだりと帰宅ポイントが増えて鈍行になってしまいます。そうなると肉体的、精神的体力が無駄に消費されてしまいモチベーション低下につながるので、できるだけ難所以外は当たらないように練習しました。といっても、未だに菩提安地失敗などやらかすのでまだまだアカンのですが。
というスプレッドシートを作成( th16NBNR - Google スプレッドシート が雛形)
し、管理しています。この記事を書いた時点だと43回NBNRしていますね。サボっている日もありますが、大体3日に2回でNBNRやってるくらいの頻度。先ほど成長したと言っていますが、logの方のシートをみると納得できるかもしれません。
始め10回の内5凸できたのは1回のみ。
次の10回の内5凸できたのは6回に増加。
次の10回の内5凸できたのは7回に増加。
次の10回の内5凸できたのは8回に増加。
というように、一つの指標である5凸率は割と初期の段階からかなりあがっています。5凸をカジュアルにできるようになったのでモチベーションも上がりました。
一方、6凸の方は最近急激に上がっており、
始め10回の内6凸できたのは1回のみ。
次の10回の内6凸できたのは1回のみ。
次の10回の内6凸できたのは1回のみ。
次の10回の内6凸できたのは4回に増加。
となっています。5面の難所はビハフェスだけですが(天狗は準難所)、NNNを此奴に消されることが多かったです。近頃はここを越えられることが増えてきた+NNNという多少の緊張下の天狗も抜けられているのでよかったです。突破率悪いのは雪だるま、パーサマ、ビハフェス。こいつらは一朝一夕の練習でどうにかなるものでもないからある程度の被弾は仕方ないです。雪だるま3.2割ほど、パーサマ4割ほどなので本当に逆転してしまいました。
いろいろ言いましたが最初に言った通り、高い目標をもちつつ継続していると、目標と現在の自分との間にあるギャップを埋めようと意識的にゲームができるので良いなと思った次第でした。このまま本当に達成するまでこのゲームを続けるかはよくわからないですが、仮に達成しなくとも、LNNNを目指したことで天空璋の避けが上手くなったというのは一定の収穫ですし、そしてもっと一般的な教訓として、無謀だと思われるような目標でも立てて努力すれば成果が上がるという点を学べたというところで既に満足感はあります。期限を決めずに気長にやりさえすればつらくない......多分。