パーサマのアレ的なアレ

 

パーサマがなぜ難しいのか

1. パターンや開幕解放の有無にもよるが、取得に1分前後かかることがしばしば。長いスペカであるため、どこかしらで1回以上ヒューマンエラーが発生することが多い。

2. 単純に弾の密度が濃い。

3. 自機狙い弾の切り返しタイミングを体得する必要がある。

(4. 通しなら、ラストスペルが故にすり減ったプレイヤー側の体力や精神的緊張がスペルを本来より難しくする。)

 

概要

この記事ではまずパーサマの構造を把握し、のちにその構造に対策を考えていくこととする。個人的に最難関のパートである、「発狂時の2回目画面左切り返し」を出来るだけ簡単にするために、二、四段階目の弾が敵機依存固定であること、各段階移行時に全弾消しが起こることを利用した。

 

自分のニーズが発端となって書いた記事のため、1回でいいから取得したいという方向けではなく、より安定したい方向けの内容になってしまった。クソ記事読みたくね~って方は「結局どうなったか」の候補1だけ見ればいい気がする。

 

パーサマの構造

第一段階ではまずアイス弾が発射される。以降、第二段階でワインダーとして作用する青小弾、第三段階で正六角形型に広がった後一定時間経過すると自機狙いになる白中弾、第四段階(発狂)で全方位型水色弾がそれぞれ追加される。

また、各段階移行時には全ての弾に対して弾消しが行われる。

アイス弾についてはまだよくわかっていない。完全ランダムかと思ったものの、確認してみると一応発射してすぐは幾何学的模様を描いているように見える。しかし、その模様のでき方には幅があり(毎回同じ模様ができるわけではない)、なおかつ摩多羅の移動によって模様がすぐに崩れる。さらに言えば第三、四段階でアイス弾がどのような形でやって来るかを見る余裕はないので以下ではとりあえずランダム弾として扱う。

第三段階で追加される白中弾はさすがに自機狙いだろう。

第二段階で追加される青小弾、第四段階で追加される水色弾は共に敵機依存固定弾だろう。例えば、だいたい同じ場所で発狂させてみるとだいたい同じような配置の青小弾、水色弾が飛んでくる。全方位水色弾が何wayかは知らないし、具体的な数を知ったところで攻略に役立たないと思われるので無視。

 

どう攻略するか考える

ここでは先人が考案した、「画面左での段階移行パターン」をベースとする。

 

正直回数をこなせば、発狂時の画面左での2回目切り返しまではある程度の割合でたどり着ける。(n敗)

問題は発狂時の画面左での2回目切り返しである。適当に画面左で発狂させているだけで発狂タイミングがその度ごとにまちまちな状態だと、毎回違う配置が切り返し時に飛んでくることとなるため、Gorilla以外は処理しきれず死亡する。ここで思い出したいのが、第二段階・第四段階で追加される弾が敵機依存固定弾であること、段階移行毎に弾消しが起こること。これをふまえると、第三段階から第四段階への移行(これを以下では「発狂移行」と呼ぶ。また、「1→2」は「第一段階から第二段階」を意味するものとする)の位置を毎回大体同じにすれば、一周後の画面左でやって来る弾の内、青小弾と水色弾は大体毎回同じ配置になってくれる。故に、2回目の画面左での切り返し辺りで弾を避ける際のリソースを、アイス弾と、切り返しを要する白中弾に対してより多く割り振れることとなる。

敵機依存固定弾であることと弾消しが行われることの両方があるからこそ出来ることで、例えば後者の条件が無ければ1→2と3→4の両方を調整する必要が生まれる。

(ちなみに、裏・クレイジーフォールウィンドではあえて時間発狂させ、よい配置を毎回出す有名パターンがありそれが今回のヒントともなったが、パーサマは第三段階での耐久が厳しく、かつ時間発狂した際の位置が微妙だったため、メリットが薄かった。そのため、このパターンは破棄した。)

となると、発狂移行時のタイミングだけ気をつければいいのかというとそうでもない。第三段階でも相当弾の密度が濃いため、摩多羅の体力バーをじっくりと見てタイミングを見計らうほどの暇が全然無く、そんなことをしていたら弾に轢かれてしまうという事情がある。それゆえ、1→2と2→3の移行についても毎回大体同じ位置にし、三段階目ではショット垂れ流しで打ち込んでいると所望の場所で発狂移行してくれる、というのを目指したい。

パターン構築順序としては、1. 「望ましい発狂移行位置がどこかを決める 」2. 「どこで2→3の移行をすると三段階目においてショット垂れ流し打ち込みだけで、1で決めた発狂移行位置での発狂移行が可能か調べる」 3. 「どこで1→2の移行をすると望ましいか調べる」

手順1の「望ましい発狂移行位置」は個人差があると思われる。また、二段階目ではまだ密度が薄いため2→3の移行は割と簡単に調節できるので、1→2はまあ適当でもなんとかなる。2→3を定位置で移行させ、その後は垂れ流していればOKの状況を作りたい。

 

手順1

まず発狂移行位置がどこだと一周後によけ易くなるのかについて、選択肢を挙げつつ考える。発狂が早い順に3つの選択肢を考える。評価の軸は画面左での2回目切り返しのやり易さが主だが、これに加えて画面右から左への移動の際のよけ易さ、パターンの実現のし易さも加味してみる。この評価、かなり主観が入っているので当てにしないで大丈夫だと思われる...... 他の方は、以下の評価は気にせず、「発狂移行位置がここだと一周後に青小弾と水色弾がこんな風にくるんやなあ、自分にとってはどの配置がよけ易いんだろうか」という参考資料として役立つ気がする。これを見る人が時間短縮できれば幸い。

 

以下の動画では元の速度を0.3倍速している。動画では発狂移行位置の精確な調整のため無敵をつけており、被弾を無効化している。

 

候補1

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画面下中央での発狂。かなり早め。

 

個人的評価

1. 切り返し難度:平易。ワインダーを一回抜けるとかなりひろいスペースに行ける。

2. 右→左移動の際のよけ易さ:やや難。角度が垂直からかけ離れ、斜め45°くらいで来る。ワインダーを2回抜けることになる。

3. 実現のしやすさ:スぺプラでは微妙。うまく打ち込めれば実現できるが、アイス弾の配置次第で摩多羅の正面が取れないことがあるが故に打ち込みが減ってしまうなどするとすぐ発狂移行が遅くなる。通しでは宣言時のダメージ調整ができるがどうなんだろう......(要検証)

 

候補2

www.youtube.com

 

個人的評価

1. 切り返し難度:平易。ワインダーが収束するところに自機を動かし、アイス弾の配置を見る。

2. 右→左移動の際のよけ易さ:平易。ワインダー抜けが1回で済む。

3. 実現のしやすさ:やや平易。具体的方法は後述。

 

候補3

 

 

上の動画や、下のスクショ比較を見るとわかるように候補3での発狂移行の下では、青小弾と水色弾の配置が割と候補1と同じ。評価は省略


候補3の94.46秒でのスクショ

候補1の94.45秒でのスクショ

 

よってとりあえず候補1と2の実質2つを考えたが、個人的には後者がやり易かったのでこちらを採用。ここはもっと色々候補出してもいいかも知れない。

 

手順2

丁度発狂移行位置と同じあたりで2→3移行するとよいとわかった。

結果論で言えば、ワインダーを抜けると同時か抜けた直後に2→3に移行。

 

 

手順3

1→2はスぺプラで打ち込み続けた際の移行位置でOKと分かった。

 

(弾消しのエフェクトみるとアイス弾はやっぱり規則ありそうなんだけど......)

結局どうなったか

先に最終結果を挙げておく。件の切り返し方の違いで2パターン形成した。

 

共通の流れ

発狂時に右から左に自機を移動させるあたりから解説する。中央最下段辺りで一回ワインダーを抜ける。抜けるとすぐに自機狙い弾の射出角度が確定し、その後実際に射出される。(これを1波目の自機狙い弾とする)

 

候補1

1波目の自機狙い弾を左へのチョン避けで避ける。その後、チョン避けを続けていくと2波目の自機狙い弾の射出角度が確定し、射出される。この2波目の射出角度が確定した瞬間に画面左に行けるところまで行く。そうすると画面端に3波目の自機狙いが射出され、あとはワインダーを適宜抜けて(アイス弾の配置次第で変わるので一概にどことは言えない)、そして画面右に向かって注意して避けていけば切り返し成功。

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候補2

先ほどと違う点は、1波目の射出角度が確定した直後に行けるところまで画面端に行くところ。2波目の自機狙い弾を画面端に撃たせる。

youtu.be

 

評価

候補2は高速移動が必要となると思われ、アイス弾への直撃が割とあったので候補1が個人的に良い気がした。

 

ここまでで決まったこと

  1. 発狂移行位置をどこにするか
  2. 発狂移行位置安定のため、1→2と2→3での移行位置をどこにするか
  3. 発狂時の2回目画面左切り返しの仕方をどうするか

 

これから考えて決めること

  1. 二段階目のワインダーの抜け方 この避け方をベースとして三、四段階目のワインダーも避けることとなる
  2. 三、四段階での画面右での切り返し
  3. 三、四段階での画面右から左への移動の仕方(画面左から右への移動は平易)

 

1.二段階目のワインダーの抜け方

自然に横移動すればいい箇所は省略。まあどこを抜けるかの自由度は高いので参考程度。アイス弾はワインダーの隙間を容赦なく埋めてくるので臨機応変に。

 

最初

黄色い丸を描いた隙間のどこかを抜ける。自機を動かして積極的に隙間を抜けてもOK、隙間があるところにx座標を合わせて勝手に避けられるような形にするのもOK。

 

画面右

黄色い矢印の流れで避けたい。アイス弾の配置がクソなら赤矢印の流れなど。赤矢印書いてないけど左側だけでなく右側から抜けてもOK。

 

あとは画面左移動しつつ打ち込みを調整すれば、都合のいいタイミングで三段階目に移行できる。

 

2.三、四段階での画面右での切り返し

上述の画面左での切り返しと似たように、「画面端よりちょっと内側に自機を置く→そこで自機狙い弾の射出角度を確定→確定したらすぐに画面端に移動」をする。画像参照のこと。

ここらへんで一回自機狙い弾を撃たせる

一気に右端に移動

端まで行ったら一回上からのワインダーを抜けて、二段階目で述べた避け方と同様にしてここを抜ける。左はアイス弾に塞がれているので、右の隙間を利用。

 

3. 三、四段階での画面右から左への移動の仕方

チョン避けを続けていれば自機狙いは当たらないので白中弾は切り返しのタイミングまでは無視。注目するのはアイス弾、ワインダーの青小弾(四段階目ではこれらに加えて水色弾)。移行位置とアイス弾の配置次第でワインダーのどこの隙間を抜けるかが変わる。場合によってはアイス弾が隙間を複数個埋めているときもある。画面下で詰まないよう、まず上から迫ってくるアイス弾と青小弾を視界に入れ、どこの隙間が良さそうかを考えつつ画面最下段でチョン避けを繰り返す。放っておくと詰みそうなら早めに抜けておくのが良い気がした。

 

感想

最初は弾の性質を理解することなく、ただスペプラで凸りまくるという練習に陥っていた。上述の通り、この状態においては最後の左切り返しが全くできず苦しい状況に置かれてしまった。しかし各種の弾の性質の観察、調査と特徴付けを通じて効果的な対策を練ることができたので良かった。今後に活かしたい。

 

おまけ

youtu.be

 

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おわり